Perpustakaan dalam Pengembangan Makerspace sebagai Pendukung Metode Pembelajaran Blended Learning di Era Revolusi Industri 4.0
Universitas Negeri Padang; Universitas Negeri Padang; Universitas Negeri Padang
Abstrak
Perpustakaan memiliki fasilitas yang disebut makerpace yang dinilai memiliki pengaruh besar terhadap metodeblended learning, apalagi di era revolusi industri 4.0, perkembangannya sudah sangat maju dan fleksibelsehingga perpustakaan dapat dengan mudah mengikuti perubahan dalam memberikan layanan kepadapengguna. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan metodeanalisis deskriptif. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah pengaruh yang dirasakan dari layananmakerpace terhadap blended learning serta upaya perpustakaan dalam layanan makerpace terhadap metodeblended learning.
Abstract
The library has a facility called makerspace which is considered to have a big influence on the blendedlearning method, especially in the era of the industrial revolution 4.0, developments have been very advancedand flexible thus libraries can easily follow changes in providing services for user. The research method usedin this research is qualitative research with descriptive analysis method. The results obtained from this studyare the perceived influence of makerspace services on blended learning and also the efforts of libraries inmakerspace services to the blended learning method.
Keywords:
makerspace
· blended learning
· perpustakaan: layanan perpustakaan
Introduction
Perpustakaan terus mengalamiperkembangan dari masa ke masa, hal inisesuai dengan perubahan zaman terutamayang berhubungan dengan teknologi dankebutuhan manusia yang terus mengalamiperubahan dan perkembangan dalamproses pemenuhannya. Perkembanganteknologi serta perkembangan kebutuhanmanusia menuntut perpustakaan untukterus tumbuh dan terbuka terhadapperubahan. Saat ini, perpustakaan harusmampu mengikuti perubahan yang adadengan tujuan perpustakaan tidakditinggalkan oleh para penggunanya. Sebagai salah satu sumber informasi,perpustakaan harus mampu mengolahinfromasi yang ada sehingga informasitersebut memiliki nilai guna. Tidak hanyadituntut dalam pengolahan informasi,perpustakaan juga harus mampumemberikan layanan-layanan yang baikterhadap pemustaka. Sejalan denganperkembangan kebutuhan manusia, makalayanan yang diberikan oleh perpustakaanjuga terbuka dengan perubahan. Layanan-layanan tersebut dapat menjadi salah satubentuk keterbukaan perpustakaan dalammengikuti perubahan kebutuhanpemustaka. Salah satu perubahankebutuhan dari pemustaka diantaranyayaitu berkaitan dengan penggunaanteknologi dalam layanan yang diberikanserta mengutamakan kenyamananterhadap setiap layanan yang diberikanoleh perpustakaan terhadappemustakanya. Penerapan teknologi danlayanan yang baik terhadap pemustakakerap dijadikan tolak ukur dari sebuahkeberhasilan perpustakaan dalammengolah dan mengembangkanperpustakaan tersebut.Perpustakaan juga memiliki peranpenting dalam proses pembelajaran,dimana saat ini adanya berbagai metodepembelajaran yang dihadirkan untukmendukung proses pembelajaran itusendiri. Salah satu proses pembelajaranyang saat ini sedang berkembang yaitumelalui metode Blended Learning.Blended learning adalahmengombinasikan aspek terbaik daripembelajaran online, aktivitas tatap mukaterstruktur, dan paraktek dunia nyata.Sistem pembelajaran online, latihan dikelas, dan pengalaman on-the-job akanmemberikan pengalaman berharga bagidiri mereka. Blended learning inimenggunakan pendekatan yangmemberdayakan berbagai sumberinformasi yang lain (Husamah, 2014).Pada dasarnya konsep blendedlearning ini bertujuan untuk mendapatkanproses pembelajaran yang terbaik denganadanya gabungan dari beberapa unsuryang mendukung. Perpustakaan sebagaisumber informasi yang menunjang prosespembelajaran memiliki peran pentingdalam proses pembelajaran blendedlearning tersebut. Perpustakaan dapatdijadikan sebagai wadah sekaligusrujukan dari proses blended learningtersebut. Perpustakaan sebagai wadahberarti perpustakaan menyediakan tempatbagi proses pembelajaran blendedlearning tersebut, sedangkan perpustakaansebagai rujukan berarti perpustakaanberperan dalam memenuhi kebutuhaninformasi dalam proses pembelajaranblended learning. Maka dengan demikianperpustakaan juga memiliki peran pentingdalam proses pembelajaran blendedlearning tersebut. Demi kelencaran prosespemebelajaran blended learning tersebut,maka perpustakaan harus menyediakanlayanan yang mendukung terhadap prosespembelajaran tersebut. Salah satu layananyang dapat diberikan oleh perpustakaandalam proses pembelajaran blendedlearning ini adalah dengan menyediakanlayanan makerspace.Makerspace merupakan salah satulayanan yang saat ini mulaidikembangkan di Indonesia, terutama diperpustakaan. Konsep dari makerspace initentunya memiliki perbedaan dengankonsep perpustakaan dahulunya yanghanya digambarkan sebagai sebuahgedung dengan segala struktur yang kaku.Namun dengan perkembanganmakerspace yang telah digunakan di luardunia perpustkaan, membuat perpustakaan mengikuti perubahan yang ada tersebut,sehingga adanya pemanfaatan layananmakerspace yang disediakan olehperpustakaan. Makerspace adalah tempatyang digunakan untuk berkumpul parakomunitas dalam berkegiatanmenuangkan kreatifitasnya menjadisebuah produk atau karya. Makerspaceawalnya banyak ditemui pada tempatumum dan bukan berada padaperpustakaan (Karjoso & Yulianto, 2019).Seiring dengan berkembangnyazaman, adanya makerspace semakindibutuhkan oleh masyarakat. Padadasaranya konsep dari makerspace iniadalah adanya kebebasan yang diberikankepada pemustaka, dimana pemustakabebas untuk melakukan hal apapun untukmendukung terciptanya kreativitas danide-ide baru. Selain itu konsepmakerspace di perpustakaan jugamengutamakan kenyamanan dankebebasan dalam berkarya, dengancatatan tetap sesuai dengan aturan yangberlaku. Di perpustakaan, makerspaceakan didukung dengan berbagai konsepunik mulai dari desaian ruangan hinggafasilitas yang digunakan, dimana semuaitu bertujuan untuk memberikan layananyang baik terhadap pemustaka.Jika dihubungkan dengan metodepembelajaran blended learning, makamakerspace yang disediakan olehperpustakaan dapat dijadikan sebagaisuatu hal yang mendukung prosespembelajaran blended learning tersebut.Pemustaka yang mengikuti prosespembelajaran blended learning akanmendapatkan tempat yang baik diperpustakaan melalui layananmakerspace. Penerapan sertapengembangan makerspace ini sendiritentunya tidak lepas dari peranpustakawan, pustakawan haruslahmemiliki ide-ide yang bagus dan inovatifmengenai penerapan dari makerspacetersebut. Oleh sebab itulah perpustakaandituntut untuk dapat mengikuti perubahandan terbuka terhadap perubahan tersebut,sehingga perpustakaan tetap dapatmenjalankan perannya dan tidakditinggalkan oleh para penggunanya.Namun permasalahannya adalahbagaimana kesiapan dari perpustakaan itusendiri dalam menghadapi perubahan,terutama dalam hal ini mengenai layananmakerspace. Tidak dapat kita pungkiribanyak perpustakaan saat ini yangsebenarnya memiliki keinginan untukmaju dan berkembang, namun terhalangioleh beberapa kendala, seperti sumberdaya yang tidak memadai danketidaktersediaannya dana. Maka,perpustakaan harus mempersiapkan segalakebutuhan dari penerapan makerspacetersebut, sehingga perpustakaan dapatmemberikan peran penting dalam prosespembelajaran blended learning.
Method
Metodologi yang digunakan padapenulisan ini menggunakan kualitatifdengan menggunakan metode analisisdeskriptif, yaitu metode yangmendeskripsikan data untuk mendapatkesimpulan secara umum.. Menurut(Satori & Komariah, 2014) pengertiandari penelitian kualitatif adalah penelitianyang menekankan atau memusatkan padaquality atau hal yang terpenting dari sifatsuatu barang atau jasa. Hal terpenting darisuatu barang atau jasa berupa kejadian,fenomena atau gejala sosial yangmemiliki arti dibalik kejadian tersebutyang dapat dijadikan sebagaipembelajaran yang berharga bagi suatu pengembangan konsep teori. Sedangkan menurut (Sugiyono,2015) mengemukakan bahwa, “metodepenelitian pada dasarnya merupakan carailmiah untuk mendapatkan data dengantujuan dan kegunaan tertentu.” Menurut(Sugiyono, 2015) pengertian deskriptifadalah penelitian deskriptif adalahpenelitian yang dilakukan untukmengetahui keberadaan variabel mandiri,baik hanya pada satu variabel atau lebihtanpa membuat perbandingan ataumenghubungkan dengan variabel lainnya.Metode pengumpulan data menggunakanliteratur dan observasi elektronik terhadapbeberapa jurnal sesuai lingkup penelitianyang kemudian dianalisa menggunakanreduksi data, representasi data, danpenarikan kesimpulan.Tujuan dari pembahasan artikel iniadalah untuk mengetahui peranperpustakaan dalam pembelajaran blendedlearning melalui penerapan layananmakersacpe di perpustakaan. Dengandemikian tulisan ini nantinya datadijadikan bias dipakai sebagai rujukansebagai pengembangan danpengimplementasian makerspace diperpustakaan untuk menunjang prosespembelajaran melalui metode blendedlearning. Maka berdasarkan latar belakangyang telah dibahas, masalah yang akandibahas dalam penulisan ini adalahpengaruh dari penerapan makerspace diperpustakaan bagi proses pembelajaranblended learning dan upaya perpustakaandalam menerapkan makerspace diperpustakaan untuk mendukung prosespembelajaran blended learning.
Result & Discussion
Perpustakaan yang baik adalah perpustakaan yang terbuka terhadap perkembangan sekaligus mampu menjalankan setiap perubahan yang ada. Hal ini bertujuan agar perpustakaan tidak ditinggalkan oleh pengguna dan tetap dapat menjalankan tugas dan perannya sebagai penyedia dan pengelola informasi. Saat ini peningkatan literasi sangat penting mengingat banyaknya informasi yang berkembang. Kemampuan literasi tersebut salah satunya dapat diwujudkan melalui pembelajaran blended learning. Pada proses pembelajaran blended learning ini, para pelajar dituntut untuk memiliki pemikiran yang kreatif, inovatif, terbuka, dan mampu mengikuti setiap perkembangan yang ada. Dalam pelaksanaan blended learning, perpustakaan memiliki peran salah satunya dengan menyediakan layanan makerspace di perpustakaan. Makerspace di perpustakaan memungkinkan pengguna untuk berbagi pengetahuan mereka sembari membuat dan belajar secara bersamaan melalui kegiatan seperti pembuatan dan mengedit film, studio rekaman, pemrograman (coding), pencetakan 3D, dan elektronik. Banyak makerspace yang menawarkan perpaduan antara akses fleksibel ke dalam peralatan, alat, dan sumber daya untuk proyek individu dan kelompok serta program untuk mendorong pembelajaran, penemuan, dan eksplorasi. Makerspace merupakan salah satu cara untuk mengembangkan pembelajaran yang inovatif dan kolaboratif di perpustakaan sehingga dapat mendukung penguatan fungsi perpustakaan sebagai pusat kegiatan masyarakat. (Nihayati & Wijayanti, 2019). Makerspace adalah istilah yang sudah familiar di negara Amerika dan Inggris. Terdapat sebuah tempat khusus yang didesain khusus bagi orang yang ingin mencoba untuk berkreasi. Kegiatan makerspace selain mencoba mengutak-atik barang yang sudah ada, bisa juga membuat kreasi baru yang mungkin belum pernah ada sebelumnya (Karjoso & Yulianto, 2019). Di Indonesia sendiri, makerspace telah banyak berkembang. Makerspace Indonesia memiliki komunitas seperti halnya di negara maju lainnya. Mereka mengeluarkan ide-ide kreatif dan melakukannya bersama-sama di suatu tempat. Ide kreatif dapat berupa produk baru atau mengembangkan dari produk yang pernah ada. Ada beberapa contoh komunitas makerspace di Indonesia antara lain sebagai berikut: (Rohmawati, 2016) (1) MakeDoNia yang beralamatkan makedonia.co; (2) CrazyHackerz (Crackerz) yang beralamatkan crazyhackerz.com; (3) LifePatch yang beralamatkan lifepatch.org; (4) GeekNesia yang beralamatkan geeknesia.com; (5) Gerai Cerdas yang beralamatkan geraicerdas.com; (6) Bekasi Makerspace (sedang dalam proses pengembangan); (7) Indoestri yang beralamatkan indoestri.com. Dari beberapa implementasi makerspace yang telah ada di Indonesia, besar kemungkinan makerspace ini juga dapat diterapkan dalam dunia perpustakaan, baik itu perpustakaan daerah, perpustakaan perguruan tinggi, maupun perpustakaan sekolah. Berikut penulis akan membahas lebih jauh mengenai peran perpustakaan dalam perkembangan makerspace di perpustakaan untuk mendukung metode pembelajaran blended learning yang saat ini mulai populer dalam dunia pendidikan. 1. Pengaruh perpustakaan dalam menerapkan makerspace di perpustakaan untuk mendukung proses pembelajaran blended learning a. Mengasah Kemampuan Pandai Teknologi Blended learning itu sendiri sudah menggunakan teknologi sebagai media pembelajarannya. Pembelajaran melalui blended learning ini sendiri berarti adanya timbal balik atau respon langsung dari guru atau pemateri tersebut. Hal ini menjadikan pengguna diharuskan memiliki keterampilan menggunakan teknologi itu sendiri dan tidak takut untuk menggunakannya. Makerspace yang disediakan oleh perpustakaan dapat membantu pemustakanya dalam mengatasi hal tersebut dengan membuat pelatihan atau pembelajaran mengenai teknologi yang digunakan dalam blended learning ini. Perpustakaan otomatis juga harus dapat menunjukkan bahwa perpustakaan tersebut mampu untuk melayani pemustakanya yang sangat membutuhkan informasi dan/atau pembelajaran mengenai teknologi ini. Ini dapat berupa penggunaan web untuk proses blended learning maupun aplikasi yang mendukung proses blended learning itu sendiri. Salah satu contoh lainnya yaitu ada sebuah program kemitraan yang dilakukan untuk menambahkan ruang dan mengajarkan perwakilan murid agar dapat menggunakan fasilitas yang telah diberikan. Beberapa software seperti software coreldraw, software photoshop, dan software google sketchup yang diberikan untuk dapat membantu para siswa agar dapat belajar dan mengembangkan kreativitasnya melalui beberapa software tersebut (Fatmawati, Nelisa, & Habiburrahman, 2019). b. Mewadahi Proses Blended Learning Blended learning itu sendiri masih dalam konteks pembelajaran dan pengajar yang lebih memudahkan kedua belah pihak untuk mendapatkan sebuah materi. Pemustaka atau pelajar pada zaman sekarang ini lebih menyukai kemudahan dalam segala prosesnya. Adanya blended learning ini dipercayai untuk bisa membantu pelajar agar dapat tetap belajar di manapun dan kapanpun tanpa memerlukan kesulitan mendapatkan informasi atau pelajaran. Perpustakaan yang merupakan sumber atau wadah ilmu pengetahuan akan dapat sangat membantu agar pelajar yang menggunakan metode blended learning ini dapat menggunakan perpustakaan sebagai wadah untuk mencari informasi dalam membantu proses pembelajaran. Makerspace dalam proses ini dapat membantu mereka yang membutuhkan praktik langsung dalam pembelajarannya. Makerspace juga dapat membantu pemustaka untuk mempraktikkan ilmunya dengan pemustaka lain yang juga mempelajari materi yang mungkin sama. c. Memberikan Ruang Lebih untuk Blended Learning Karena blended learning ini membutuhkan sebuah media platform dalam prosesnya, makerspace yang dimiliki oleh perpustakaan setidaknya bisa menciptakan sebuah ruangan pembelajaran juga dalam bentuk virtual atau maya menggunakan platform Virtual Reality (VR) (Park, Lee, Yoo, Son, Yoo, & Han, 2001). Ini biasanya digunakan untuk permainan, tetapi VR ini sekarang juga sudah banyak digunakan untuk praktik ilmu tetapi tidak langsung. Contohnya adalah test drive yang dilakukan dengan virtual reality. Ini telah banyak digunakan oleh perusahaan mobil yang dapat digunakan oleh calon pembelinya untuk mengetahui bagaimana rasa mengemudi dengan kendaraan yang diinginkan tanpa langsung menggunakan kendaraan tersebut. d. Menjadi Ruang Kreasi terhadap Pemustaka Makerspace terkenal dengan sebuah ruangan yang disediakan oleh perpustakaan untuk pusat aktivitas pemustaka. Ruang ini banyak sekali manfaat dan kegunaannya. Salah satunya adalah mengembangkan kreasi dari pemustaka. Pengembangan kreasi tersebut tidak harus dilakukan oleh pribadi, tetapi bisa dilakukan dengan pribadi banyak lainnya. Proses pengembangan kreasi yang dilakukan di makerspace ini dapat menjadi tempat pembelajaran aktivitas yang kreatif dan inovatif. Pada proses blended learning, terdapat proses pembimbingan atau mentoring (Wasitarini, 2008). Makerspace yang disediakan perpustakaan dapat menjadi salah satu wadah untuk membantu pelajar di blended learning bilamana proses pembimbingan atau mentoring yang biasa dilakukan secara daring atau online tersebut dirasa kurang. Makerspace yang banyak melakukan aktivitas secara berkelompok atau dengan komunitas sekitaran perpustakaan sekiranya dapat membantu proses tersebut. Sebuah perpustakaan di Daerah Istimewa Yogyakarta misalnya, mereka mengadakan kegiatan yang melibatkan komunitas untuk membantu anak-anak untuk menulis, eksplorasi diri, dan membuka ruang ilmu yang lebih luas (Rohmawati, 2016). 2. Upaya perpustakaan dalam menerapkan makerspace di perpustakaan untuk mendukung proses pembelajaran blended learning a. Perpustakaan Harus Terbuka terhadap Perubahan Keterbukaan perpustakaan terhadap perubahan akan membuat sistem pengolahan perpustakaan lebih baik dan terus mengalami perkembangan. Perpustakaan yang terbuka terhadap perubahan akan mampu memberikan yang terbaik kepada pemustaka, sekaligus dapat meningkatkan kualitas dari perpustakaan itu sendiri. Perkembangan makerspace di perpustakaan perlu adanya keterbukaan perpustakaan terhadap masukan dan perkembangan di luar yang dapat mendukung makerspace tersebut di perpustakaan. Jika dilihat dari perkembangan makerspace, maka perpustakan akan banyak mendapatkan referensi. Oleh sebab itu, perpustakaan haruslah terbuka terhadap segala perubahan sebab perubahan yang dapat dicontoh akan membuat perpustakaan tersebut lebih maju dan berkembang. b. Meningkatkan Peran Pustakawan Pengelolahan dari sebuah perpustakaan sangat tegantung pada eksistensi dari para pustakawannya. Pustakawan juga harus dituntut untuk dapat terbuka terhadap perubahan dan perkembangan. Dengan demikian, pustakawan dapat memperoleh banyak refernsi yang nantinya akan menimbulkan ide-ide kreatif dan inovatif. Begitu pula dengan pengembangan makerspace, perpustakaan memilki peran yang penting. Bagaimana sebuah makerspace tersebut dapat menarik para pemustaka untuk datang ke perpustakaan. Selain itu, pustakawan juga harus mampu menerapkan ide-ide kreatif dalam konsep makerspacenya tersebut. Dengan demikian, makerspace yang diciptakan oleh perpustakaan mampu mendukung proses pembelajaran blended learning. Pada dasarnya, pustakawan harus mampu memberikan layanan yang baik dengan mengutamakan kenyamanan dan kebutuhan para pemustaka. c. Mengikuti Kebutuhan Pemustaka Setiap pemustaka tentu memiliki kebutuhan yang berbeda, maka perpustakaan harus dapat memenuhi setiap kebutuhan pemustaka tersebut. Jika dilihat saat ini, kebutuhan pemustaka tidak jauh dari pengimplementasian teknologi. Oleh karena itu, perpustakaan dituntut untuk dapat memberikan layanan yang sebaik mungkin kepada semua pemustakanya. Begitu pula dalam penerapan makerspace, setiap kebutuhan pemustaka harus dapat terpenuhi oleh perpustakaan, di mana makerspace ini akan memberikan ruang bagi pemustaka untuk dapat memanfaatkan sumber-sumber informasi yang disediakan oleh perpustakaan. Adanya makerspace ini menjadi salah satu bentuk kebutuhan pemustaka yang bisa dipenuhi oleh pemustaka, mengingat saat ini konsep makerspace banyak digunakan. Jadi, tidak menutup kemungkinan perpustakaan juga bisa menerapkan makerspace dengan konsep yang lebih baik dari yang telah ada. Hal ini juga dapat mendukung dari proses pembelajaran blended learning. Segala kebutuhan pemustaka dalam proses blended learning dapat diwujudkan melalui makerspace, misalnya jaringan internet, ruang bebas untuk belajar, dan penyediaan fasilitas pendukung seperti komputer. d. Menyediakan Ruang untuk Layanan Makerspace Perpustakaan dapat menyediakan satu ruang bebas yang dapat digunakan untuk makerspace. Penyedia ruang atau lahan ini merupakan salah satu bentuk keterbukaan perpustakaan terhadap perubahan. Makerspace yang disediakan oleh perpustakaan dapat dikelola oleh pustakawan dengan mengutamakan kenyamanan bagi para pemustaka. Adanya makerspace di perpustakaan dapat membantu proses pembelajaran blended learning. e. Adanya penerapan Teknologi dalam Layanan Makerspace Teknologi saat ini memiliki peran penting dalam kehidupan, begitu pula dalam dunia perpustakaan. Teknologi sering dijadikan sebagai tolak ukur atas keberhasilan sebuah perpustakaan dalam melakukan pengolahannya. Saat ini telah banyak perpustakaan yang telah mengikutsertakan teknologi dalam layanan yang diberikan terhadap pemustaka, bahkan hampir dari setengah layanan di perpustakaan saat ini telah menggunakan teknologi. Hal tersebut dapat kita temui pada perpustakaan besar seperti Perpustakaan Nasional RI, perpustakaan perguruan tinggi, perpustakaan daerah, bahkan beberapa perpustakaan sekolah di Indonesia telah menerapkan teknologi dalam sistem pengelolaannya. Makerspace dalam mendukung proses pembelajaran blended learning tentunya sangat membutuhkan peran teknologi. Adanya teknologi yang diterapkan dalam makerspace akan membantu proses pembelajaran blended learning, seperti penyediaan jaringan internet dan komputer pada makerspace tersebut.
Conclusion
Perpustakaan merupakan sebuah wadah atau tempat bagi pemustaka untuk menggali informasi tepercaya. Selain itu, perpustakaan juga menjadi tempat rujukan saat ingin mendapatkan sumber informasi untuk kepentingan bersama maupun pribadi. Perpustakaan dapat menjadi salah satu faktor penunjang pembelajaran masa kini, yaitu blended learning, melalui ruang yang disediakan yang dinamakan makerspace. Makerspace adalah sebuah ruang yang disediakan perpustakaan agar pemustaka dapat mengembangkan kreativitas secara pribadi maupun berkelompok. Sementara itu, blended learning adalah sebuah metode belajar mengajar menggunakan platform elektronik di mana kedua belah pihak saling memberi respons secara langsung tanpa ada tunda. Pengaruh yang dapat dirasakan adalah seperti mengasah kemampuan pandai teknologi, mewadahi proses blended learning, memberikan ruang lebih untuk blended learning, dan menjadi ruang kreasi bagi pemustaka. Kemudian, upaya yang bisa dilakukan untuk menerapkan hal ini adalah perpustakaan harus terbuka terhadap perubahan, meningkatkan peran pustakawan, mengikuti kebutuhan pemustaka, menyediakan ruang untuk layanan makerspace, dan adanya penerapan teknologi dalam layanan makerspace.