Kembali
16
1
2023 Media Sains Informasi dan Perpustakaan Vol 3 · 1 ISSN 2808-4659

EVALUASI PENGGUNAAN INLISLITE 3.1PADA SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA BERBASIS USER EXPERIENCE DENGAN MENGGUNAKANUSER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE(UEQ)

Universitas Pendidikan Ganesha; Universitas Pendidikan Ganesha; Universitas Pendidikan Ganesha; Universitas Pendidikan Ganesha

Abstrak

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui hasil evaluasi penggunaan INLISLlite 3.1 pada sisteminformasi Perpustakaan Universitas Pendidikan Ganesha berbasis User Experience(UX) denganmenggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) dan mengetahui kelebihan dan kekurangan dariproduk tersebut. Metode yang digunakan untuk penilaian produk ini dengan UEQ. Objek daripenelitian ini adalah INLISLite 3.1 pada sistem informasi perpustakaan Undiksha. Subjek padapenelitian ini yaitu pengguna perpustakaan yang pernah menggunakan INLISLite 3.1 (mahasiswa,dosen dan pustakawan). Populasi meliputi seluruh anggota perpustakaan Universitas PendidikanGanesha berjumlah 18.442 orang, sampel penelitian yang digunakan adalah 100 orang. Metodepengumpulan data pada penelitian ini menggunakan kuesioner UEQ. Metode evaluasi UEQ ini menggunakan Data Analysis Tools : konversi data, hasil utama dan set data benchmark. Evaluasipenggunaan inlislite 3.1 pada sistem informasi Perpustakaan Universitas Pendidikan Ganeshamemiliki hasil evaluasi yang positif karena dari enam skala penilaian, evaluasi ini menghasilkan 5skala penilaian yang positif. Hasil perbandingan benchmark dengan data 21.175 orang dari 468 studiyang dimiliki oleh UEQ, berdasarkan skala penilaian daya tarik, efisiensi dan ketepatan penggunaanINLISLite 3.1 pada sistem informasi perpustakaan Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha)berada pada excellent dalam kisaran 10% hasil terbaik. Berdasarkan skala penilaian kejelasan,stimulasi dan kebaruan berada pada good artinya di bawah 10% dari produk lainnya yang memilikipenilaian yang lebih baik dan diatas 75% dari produk yang memiliki penilaian yang lebih tidak baik.Kelebihan dari program ini berdasarkan hasil evaluasi tersebut adalah Perspicuity, Efficiency,Stimulation, Attractiveness, Perspicuity, Efficiency, serta Novelty. Kekurangannya yaitu padaDependability bahwa interaksi pengguna dan produk dapat dikendalikan oleh pengguna tersebutmasih dalam kategori normal sehingga perlu ditingkatkan melalui nilai secure atau keamanan dariprogram tersebut serta meningkatkan nilai expectation pengguna terhadap program inlislite 3.1 baikdari modul-modul yang perlu dikembangkan lagi serta ketahanan program tersebut dapat digunakanmelalui browser-browser yang ada dengan lancar dan tidak mengalami masalah.

Abstract

The purpose of this study was to find out the results of evaluating the use of INLISLlite 3.1 on the UserExperience (UX)-based information system of the Ganesha Education University Library using theUser Experience Questionnaire (UEQ) and find out the advantages and disadvantages of the product.The method used for grading this product is by UEQ. The object of this research is INLISLite 3.1 onthe Undiksha library information system. The subjects in this study were library users who had usedINLISLite 3.1 (students, lecturers and librarians). The population includes all members of the GaneshaUniversity of Education library totaling 18,442 people, the research sample used is 100 people. Thedata collection method in this study used the UEQ questionnaire. This UEQ evaluation method usesData Analysis Tools: data conversion, main results and benchmark data sets. Evaluation of the use of inlislite 3.1 on the information system of the Ganesha University of EducationLibrary had positive evaluation results because of the six rating scales, this evaluation produced 5positive rating scales. Benchmark comparison results with data from 21,175 people from 468 studiesowned by UEQ, based on the scale of the attractiveness, efficiency and accuracy of using INLISLite3.1 in the information system library of the University of Education of Ganesha (Undiksha) is in theexcellent range of 10% best results. Based on the clarity, stimulation and novelty rating scale, it is atgood, meaning that under 10% of other products have a better rating and above 75% of products havea worse rating. The advantages of this program based on the results of the evaluation are Perspicuity, Efficiency,Stimulation, Attractiveness, Perspicuity, Efficiency, and Novelty. The drawback is Dependability, thatuser and product interaction can be controlled by the user, which is still in the normal category, so itneeds to be improved through the secure value of the program and increasing the user's expectationvalue for the Inlislite 3.1 program, both from modules that need to be further developed and programrobustness. it can be used through existing browsers smoothly and without experiencing problems.
Keywords: Evaluasi · INLISLite · user experience · sistem informasi perpustakaan · User ExperienceQuestionnaire

Introduction

Perpustakaan adalah institusi pengelola koleksi karya tulis, karya cetak, dan/ataukarya rekam secara profesional dengan sistem yang baku guna memenuhi kebutuhanpendidikan, penelitian, pelestarian, informasi, dan rekreasi para pemustaka (Undang-UndangRepublik Indonesia Nomor 43 Tahun 2007 Tentang Perpustakaan Pasal 1). Begitu halnyadengan perpustakaan perguruan tinggi merupakan institusi pengelola koleksi karya tulis,karya cetak, dan/atau karya rekam secara profesional untuk mendukung pelaksanaan Tri Dharma Perguruan Tinggi yaitu pendidikan, penelitian, dan pengabdian kepada masyarakat.Koleksi perpustakaan tersebut diseleksi, diolah, disimpan, dilayankan, dan dikembangkansesuai dengan kepentingan pemustaka dengan memperhatikan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Perpustakaan perguruan tinggi juga dituntut mengembangkanlayanan perpustakaan berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Perpustakaan Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha) telah menerapkanpengelolaan koleksi perpustakaan serta layanan yang berbasis teknologi informasi. Tahun2015 mengembangkan sistem informasi perpustakaan dengan program bernama Gelis( Ganesha E-Library Sistem) yang dikembangkan oleh UPT TIK Undiksha, kemudian bulanMaret 2021 diterapkan program INLISLite 3.1 yang dibuat oleh Perpusnas (PerpustakaanNasional) karena merupakan anjuran sebagai program dalam pengembangan perpustakaandigital dan merupakan point terpenting dalam melakukan akreditasi perpustakaan. Selama ini produk INLISLite 3.1 yang diterapkan pada sistem informasi PerpustakaanUndiksha belum dilakukan evaluasi terutama dari pengguna. Berdasarkan hal itu, penulisingin mengevaluasi produk tersebut agar sesuai dengan kebutuhan pengguna dalammeningkatkan kualitas layanan perpustakaan. Evaluasi ini berbasis user experience(UX),dengan konsep tersebut dalam implementasinya suatu produk dibuat berdasarkan tujuan pembuatan dan kebutuhan pengguna sehingga outputnya dapat menghasilkan pengalamanyang baik bagi penggunanya. Evaluasi tersebut perlu dilakukan untuk mengetahui bagaimana penilaian produk tersebut dari sisi user experience (UX) yang lebih menekankanpada tingkat kenyamanan pengguna dalam menggunakan suatu produk, Evaluasi ini bertujuan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari produk tersebut. Hasil evaluasi dapat digunakan untuk melakukan perbaikan-perbaikan agar memperoleh produk yang lebihbaik. Metode yang digunakan untuk penilaian produk ini denganuser experiencequestionnaire (UEQ). Metode ini merupakan salah satu kuesiner yang dapat digunakandalam usability testing untuk mengukur tingkat user experience (UX) suatu produk secaracepat dan tepat. Dengan UEQ dapat memberikan hasil pengukuran yang komprehensifterhadap pengalaman pengguna. Menurut sepengetahuan penulis evaluasi penggunaanINLISLite 3.1 dengan EUQ pada sistem informasi perpustakaan Undiksha belum pernahdilakukan, oleh karena itu penulis ingin melakukan penelitian dengan judul “Evaluasi Penggunaan INLISLite 3.1 Pada Sistem informasi Perpustakaan Universitas PendidikanGanesha Berbasis User Experience (UX) Dengan MenggunakanUser ExperienceQuestionnaire (UEQ)”. Dalam Evaluasi penggunaan program INLISLite 3.1 pada sisitem informasi perpustakaan Undiksha dilakukan dengan berbasis user experience(UX). Evaluasi ini dibutuhkan untuk mengetahui bagaimana penilaian pengguna dalam menggunakan programtersenut. Penggunaan dari UX semakin pesat seiring dengan semakin berkembang danmeluasnya kebutuhan dari pengguna (Santoso et al., 2016; Wulandari & Farida, 2018). UX adalah istilah yang menggambarkan bagaimana pengalaman pengguna terhadapsuatu produk (Maricar et al., 2018). Menurut ISO 9241-210, user experiencedidefinisikansebagai persepsi atau tanggapan seseorang yang diperoleh dari penggunaan produk, sistem,atau layanan (Hinderks et al., 2019; Siregar et al., 2019). Singkatnya, (UX) merupakansesuatu hasil yang didapatkan dari interaksi antara pengguna, produk, dan konteks dari suatu produk (Santoso et al., 2016). Penambahan aspek kesenangan dan kepuasan pengguna terhadap suatu produk, di sisi lain, dapat meningkatkan (UX), di samping membuat produk yang mudah digunakan(Siregar et al., 2019). Membuat produk yang dapat berfungsi dengan baik serta dapatdigunakan belum dapat dikatakan berhasil jika tidak memberikan kesan ataupunpengalaman yang baik bagi penggunanya (Sanjiwani et al., 2020). User Experience (UX) memiliki empat indikator yaitu (Dharmawan & Sitorus, 2019):1. Happiness adalah kepuasan, daya tarik secara visual, kemungkinan untukmerekomendasikan ke orang lain dan merasakan kemudahan. 2. Task Success adalah efisiensi (seberapa cepat pengguna menyelesaikan tugas),efektivitas (keberhasilan penyelesaian tugas) dan tingkat kesalahan yang terjadi / error.3. Earning adalah persepsi pengguna mengenai manfaat dan keuntungan yang diperolehsaat mengakses suatu produk. 4. Uptime adalah persepsi pengguna mengenai jaminan ketersediaan informasi dankehandalan fitur. Dalam penelitian ini, metode evaluasi yang digunakan adalahuser experiencequestionnaire (UEQ). UEQ merupakan salah satu metode pengujian atau evaluasi userexperience yang dipahami sebagai kesan keseluruhan dari pengguna ketika penggunaberinteraksi dengan produk yang mencakup aspek pragmatis dan hedonis (Zulfahmi &Suyatno, 2019). Menurut (Laugwitz et al, 2008) User Experience Questionnaireadalah salahsatu kuesioner yang dapat digunakan dalam usability testing untuk mengukur tingkat UserExperience suatu produk. UEQ sendiri memiliki tujuan utama yaitu melakukan pengukuranuser experiencedengan cepat dan secara langsung (Schrepp et al., 2017). Selain itu, pengukuran denganUEQ dianggap memberikan keuntungan yang komprehensif terhadap pengalamanpengguna (Wulandari & Farida, 2018). UEQ saat ini memiliki lebih dari 30 versi bahasaseperti Jerman, Inggris, Indonesia, dan lainnya (Prakoso & Subriadi, 2018; Schrepp, 2019).Pada penelitian ini digunakan versi dalam Bahasa Indonesia. Menurut (Schrepp et al., 2017). UEQ memiliki 26 pasang atribut yang saling bertolakbelakang yang digunakan sebagai parameter peniliaian. 26 pasang atribut tersebut dibuatdalam bentuk kuisioner yang cukup flexible karena dapat digunakan saat pengujian secaralangsung maupun digunakan saat pengujian secara online UEQ ini memiliki enam skala penilaian yaitu, attractiveness (daya tarik), perspicuity(kejelasan), efficiency (efisiensi), dependability (ketepatan), stimulation(stimulasi), dannovelty (kebaruan), dengan kategori penilaian dari UEQ meliputi bad (buruk), below average(di bawah rata-rata), above average (di atas rata-rata), good (baik), danexcellent (sangatbaik) (Salehudin et al., 2020). Berikut adalah pengertian dari masing-masing skala penilaian(Hinderks et al., 2019; Schrepp, 2019; Zulfahmi & Suyatno, 2019): 1. Attractiveness (Daya Tarik): Seberapa menarik produk secara keseluruhan. Apakahpengguna menyukai atau tidak menyukai produk ? 2. Perspicuity (Kejelasan): Seberapa mudah produk untuk digunakan. 3. Efficiency (Efisien): Seberapa cepat pengguna menyelesaikan suatu proses / tugaspada produk. 4. Dependability (Ketepatan): Apakah interaksi pengguna dan produk dapat dikendalikanoleh pengguna tersebut. 5. Stimulation (Stimulasi): Seberapa mampu produk untuk memotivasi pengguna. 6. Novelty (Kebaruan): Seberapa inovatif dan kreatif produk. Apakah produk menarik minatpengguna ? Dalam metode ini, data diperoleh dengan penyebaran kuisioner ke pengguna.Setelah kuisioner terkumpul, pemerolehan hasil evaluasi dari hasil kuisioner yang diinputkandan kemudian dieksekusi pada Data Analysis Tools yang merupakantoolsyang berupamicrosoft excel yang telah diatur sedemikian rupa untuk mengelola data secara mudah (userhanya perlu menginputkan data tanpa harus menginputkan rumus dan toolssecara otomatismenampilkan hasil analisis) yang didapatkan melalui kuisioner (Schrepp, 2019). Terdapat 26 atribut parameter penilaian tersebut ditunjukan pada Gambar 1 (Schrepp,2019; Wulandari & Farida, 2018). Berikut ini skala penilaian UEQ beserta item atribut parameternya : 1. Attractiveness terdiri dari 6 item: a. Menyusahkan/Menyenangkan b. Baik/Buruk c. Tidak disukai/Menggembirakan d. Tidak nyaman/nyaman e. Atraktif/Tidak Atraktif f. Ramah pengguna/Tidak ramah pengguna. 2. Perspicuity terdiri dari 4 item : a. Tidak dapat dipahami / dapat dipahami b. Mudah dipelajari/Sulit dipelajari c. Rumit/Sederhana d. Jelas/Membingungkan. 3. Efficiency terdiri dari 4 item : a. Cepat/Lambat b. Tidak efisien/Efisien c. Tidak praktis/Praktis d. Terorganisir/Berantakan. 4. Dependability terdiri dari 4 item : a. Tidak dapat diprediksi / Dapat diprediksi b. Menghalangi / Mendukung c. Aman / Tidak aman d. Memenuhi harapan / Tidak memenuhi harapan. 5. Stimulation terdiri dari 4 item : a. Bermanfaat / Kurang bermanfaat b. Membosankan / Mengasyikkan c. Tidak menarik / Menarik d. Memotivasi / Tidak memotivasi. 6. Novelty terdiri dari 4 item : a. Kreatif / Monoton b. Berdaya cipta / Konvensional c. Lazim / Terdepan d. Konservatif / Inovatif. Menurut Martin Schrepp dalam User Experience Questionnaire Handbookmenyatakan Attractiveness adalah dimensi valensi murni. Perspicuity, EfficiencydanDependability adalah aspek kualitas pragmatis (diarahkan pada tujuan), sedangkanStimulation dan Novelty adalah aspek kualitas hedonis (bukan diarahkan pada tujuan).Berikut adalah struktur skala asumsi dari UEQ: Bagan 1. struktur skala asumsi dari UEQSuatu kajian pustaka bertujuan untuk melihat bagaimana hubungan antara suatupenelitian dengan penelitian lainnya yang relevan dengan bidang yang akan dikaji. Dengandemikian dapat dipahami bagaimana letak penelitian ini dibandingkan dengan penelitianpenelitian yang lain. Beberapa penelitian lainnya tentang evaluasi program berbasis user experiencemenggunakan UEQ yang identik dengan penelitian ini telah dilakukan oleh beberapa peneliti. Wulandari dan Farida (2018) penelitian dengan menggunakan UEQ untukE-Learning pada lingkungan universitas. Hasil pengukuran menunjukkan level below averagepada skala dayatarik (attractiveness) sebesar 0.87, kejelasan (perspiculty) sebesar 0.85, efisiensi (efficiency)sebesar 0.89, ketepatan (dependability) sebesar 0.84, dan stimulasi (stimulation) sebesar0.84 menunjukkan bahwa ke 5 skala tersebut berada pada level below average, sedangkanskala kebaruan (novelty) berada pada level bad sebesar 0.29. Zulfahmi & Suyatno (2019) penelitian dengan menggunakan UEQ untuk pengukurandan perbaikan pengalaman pengguna SIAKADU Mobile Web. Hasil menunjukan persepsi positif pada semua skala UEQ. Berdasarkan hasil UEQ SIAKADUmobile webdesain saat ini dan desain perbaikan, terjadi peningkatan user experience dari yang sebelumnya persepsi netral menjadi persepsi positif pada tiap skala UEQ. Jelantik et al. (2019) penelitian dengan menggunakan UEQ untuk menganalisissistem informasi akademik, hasil yang dicapai menunjukkan rata-rata respondenmemberikan impresi dengan hasil above average (di atas rata-rata) pada skala Kejelasandan Efisiensi, serta pada skala Daya Tarik. Namun demikian, Ketepatan dan Stimulasi mendapatkan hasil below average (di bawah rata-rata), demikian dengan skala Kebaruanyang mendapatkan hasil bad (buruk). Sutadji et al. (2020) penelitian untuk mengukuruser experience pada SIPEJAR sebagai media e-learning Universitas Negeri Malang denganmenggunakan UEQ. Hasil yang diperoleh untuk rata-rata impresi untuk masing-masing skalapenilaian daya tarik (0,91), kejelasan (0,86), efisiensi (0,86), ketepatan (0,75), stimulasi (0,77), dan kebaruan (0,78). Berdasarkan perbandingan benchmark, daya tarik, efisiensi,stimulasi, dan kebaruan berada pada kategori dibawah rata-rata, sedangkan kejelasan danketepatan berada pada kategori buruk. Dengan hasil tersebut output penelitian tersebutberupa saran perbaikan. Maricar (2021) tentang evaluasi penggunaan slims padae-librarydenganmenggunakan user experience questionnaire (UEQ), hasil evaluasi yang positif berdasarkanskala penilaian daya tarik, efisiensi, ketepatan, dan stimulasi dengan nilai rata-rata impresi diatas 0,8, sedangkan untuk skala penilaian kejelasan dan kebaruan memiliki hasil evaluasi yang netral karena nilai rata-rata impresi yang berada pada -0,8 sampai 0,8. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui (1) hasil evaluasi penggunaan INLISLite 3.1 pada sistem informasi Perpustakaan UniversitasPendidikan Ganesha berbasis user experience dengan menggunakanuser experiencequestionnaire (UEQ). (2)Kelebihan dan kekurangan dari program INLISLite 3.1 pada sistem informasi Perpustakaan Universitas Pendidikan Ganesha berdasarkan evaluasi denganmenggunakan EUQ. Program INLISLite 3.1 yang digunakan pada sistem informasi PerpustakaanUndiksha akan dilakukan evaluasi dengan melakukan penelitian yang berbasis User Experience dengan menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ).

Method

Dalam penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner. Setelah datakuesioner terkumpul dilakukan analisis untuk mendapatkan hasil evaluasi dari penggunaserta kelebihan dan kekurangan dari program tersebut. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif untuk mengukur user experience(UX) dalam menggunakan INLISLite 3.1 pada sistem informasi perpustakaan Undiksha dari pengguna. Tahapan pengumpulan dan pengolahan data dilakukan dengan metode yaitupendekatan UEQ untuk mengukur pengalaman pengguna. Objek dari penelitian ini adalah INLISLite 3.1 pada sistem informasi perpustakaanUndiksha. Subjek pada penelitian ini yaitu pengguna perpustakaan yang pernahmenggunakan INLISLite 3.1 antara lain: mahasiswa, dosen dan pustakawan. Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan kuesioner UEQ.Pemerolehan data dengan penyebaran kuesioner ke pengguna perpustakaan Undiksha(mahasiswa, dosen dan pustakawan) yang pernah menggunakan INLISLite 3.1. Setelahkuesioner terkumpul, pemerolehan hasil evaluasi dari hasil kuisioner yang diinputkan dankemudian dieksekusi pada Data Analysis Tools yang merupakan tools yang berupa microsoftexcel yang telah diatur sedemikian rupa untuk mengelola data secara mudah (userhanyaperlu menginputkan data tanpa harus menginputkan rumus dan tools secara otomatismenampilkan hasil analisis) yang didapatkan melalui kuisioner (Schrepp, 2019). Berikut ini kuesioner UEQ yang akan disebarkan ke responden (mahasiswa, dosendan pustakawan) yang pernah menggunakan INLISLite 3.1. dengan 26 atribut parameterpenilaian : Gambar 3. Kuesioner UEQ Populasi dan Sampel Penelitian Populasi adalah jumlah subjek pengguna perpustakaan. Populasi meliputi seluruhanggota perpustakaan yang terdiri dari mahasiswa, pegawai, dosen dan pustakawan di Universitas Pendidikan Ganesha yang berjumlah 18.442 orang. Dengan besaran populasi relatif tinggi, maka diajukan perwakilan populasi atau sampel penelitian. Sampel ditentukandengan menggunakan teknik purposive Sampling yaitu teknik sampling yang menggunakankriteria yang telah dipilih oleh peneliti dalam memilih sampel. Kriteria pemilihan sampel dalam penelitian ini memakai kriteria inklusi yang merupakan kriteria sampel yang diinginkanpeneliti berdasarkan tujuan penelitian. kreteria tersebut adalah pengguna perpustakaanUndiksha yang pernah menggunakan sistem informasi perpustakaan INLISLite 3.1. Penentuan jumlah sampel penelitian ini menggunakan rumus perhitungan slovin.Adapun rumus perhitungan slovin yang digunakan dalam penilitian sebagai berikut: 2 1 (N e) N n   Keterangan : n = jumlah elemen /anggota sampel. N = jumlah elemen/anggota populasi. e = error level (tingkat kesalahan) (catatan: umumnya digunakan 1 % atau 0,01, 5 % atau0,05, dan 10 % atau 0,1) (catatan dapat dipilih oleh peneliti). 2 1 (N e) N n   2 1 (18.442 0,01) 18.442 x n   185,42 18.442 n  n  99,46 Jadi sampel penelitian yang digunakan adalah 99,46 yang dibulatkan menjadi 100 orang.Dengan jumlah mahasiswa yang dijadikan sampel sebanyak 75 orang, dosen 3 orang,pegawai 2 orang dan pustakawan 20 orang. Analisis Data Proses pengolahan data dengan metode evaluasi User Experience Questionnaire(UEQ) ini menggunakan Data Analysis Tools yang secara otomatis menghasilkan output berupa hasil evaluasi dari data kuisioner yang telah diinputkan sebelumnya. Tahapanpenilaian UEQ dari segi Data Analysis Tools (Jelantik et al., 2019): 1. Konversi Data Hasil responden yang dimasukkan ke Data Analysis Tools mengalami proses perubahandata yaitu urutan nilai (yaitu jika istilah positif kiri atau kanan dalam suatu item) diacak dalamkuesioner untuk meminimalkan kecenderungan jawaban. Responden menilai setiap itempada skala Likert 7 poin. Jawabannya diskala dari -3 (setuju sepenuhnya dengan istilahnegatif) hingga +3 (setuju sepenuhnya dengan istilah positif). Setengah dari item penilaiandimulai dengan atribut positif dan yang lain dengan atribut negatif (dalam urutan acak).Seperti yang ditunjukan pada Tabel 1. Tabel 1. Konversi Data UEQPada tabel 1 dapat dilihat hasil konversi data, skala 1 dikonversi menjadi -3 hingga skala 7menjadi 3. Data yang sudah dikonversi menghasilkan nilai rata-rata perorang denganmasing-masing pengelompokkan berdasarkan skala penilaian yang sudah ditentukan, yangdihitung dengan persamaan 1 (Jelantik et al., 2019): Keterangan: SP = Rata-rata skala perorang ΣSP[person] = total nilai item per skala Σitem = jumlah item per skala. Hasil konversi data dikelola untuk mendapatkan hasil utama yaitu Results. Resultsadalahhasil utama dari UEQ yang akan menjadi acuan untuk melakukan perhitungan selanjutnyayaitu Set Data Benchmark. Pada tahap ini skala keseluruhan dan skala asumsi (Daya Tarik,kualitas Pragmatis dan Hedonis) ditentukan dengan cara perhitungan rata-rata (mean) danvarians dari hasil rata-rata konversi data yang sudah diperoleh dari per skala yangditentukan. Penentuan hasil rata-rata perskala memiliki standar yaitu nilai rata-rata impresi antara -0,8 dan 0,8 merupakan nilai evaluasi normal atau netral, nilai >0,8 merupakanevaluasi positif dan nilai-nilai <-0,8 merupakan evaluasi negatif (Jelantik et al., 2019Hasil konversi data dikelola untuk mendapatkan hasil utama yaitu Results. Resultsadalahhasil utama dari UEQ yang akan menjadi acuan untuk melakukan perhitungan selanjutnyayaitu Set Data Benchmark. Pada tahap ini skala keseluruhan dan skala asumsi (Daya Tarik,kualitas Pragmatis dan Hedonis) ditentukan dengan cara perhitungan rata-rata (mean) danvarians dari hasil rata-rata konversi data yang sudah diperoleh dari per skala yangditentukan. Penentuan hasil rata-rata perskala memiliki standar yaitu nilai rata-rata impresi antara -0,8 dan 0,8 merupakan nilai evaluasi normal atau netral, nilai >0,8 merupakanevaluasi positif dan nilai-nilai <-0,8 merupakan evaluasi negatif (Jelantik et al., 2019 Schrepp, 2019). Perhitungan mean results ditunjukan pada persamaan 2 (Jelantik et al.,2019) : Keterangan: SN = Rata-rata hasil skala ΣSN[skala] = total nilai item per skala Σitem = jumlah responden Set Data Benchmark User Experince Questionnaire (UEQ) menggunakan standar benchmarkdenganmengumpulkan data dari seluruh evaluasi yang pernah dilakukan dengan menggunakanUEQ. Pengumpulan data tersebut hanya dimungkinkan jika pihak yang melakukan evaluasi membagikan hasil yang mereka dapatkan (Schrepp et al., 2017). Pada tabel 2 dijelaskan setiap batasan nilai untuk setiap interpretasi masing-masingskala penilaian. Sebagai salah satu contoh skala penilaian daya tarik, jika nilai lebih dari 1,75maka interpretasi untuk daya tarik adalah excellence. Tabel 2. Kategori UEQ Data Analysis Tools No Aspek Kategori E G AV BA B 1 Daya tarik >1,75 >1,52 >1,17 >0,7  0,7 2 Kejelasan >1,9 >1,56 >1,08 >0,64  0,64 3 Efesiensi >1,78 >1,47 >0,98 >0,54  0,54 4 Ketepatan >1,65 >1,48 >1,14 >0,78  0,78 5 Stimulasi >1,55 >1,31 >0,99 >0,5  0,5 6 Kebaruan >1,4 >1,05 >0,71 >0,3  0,3 Sebaliknya jika nilai yang didapatkan kurang dari atau sama dengan 0,7 maka interpretasi yang didapatkan adalah bad. Hal ini berlaku untuk skala penilaian lainnya dengan angkaangka yang telah ditentukan pada Tabel 2. Interpretasi setiap kategori adalah sebagai berikut (Jelantik et al., 2019) : 1. Excellent (E): termasuk dalam kisaran 10% produk yang memiliki skor tertinggi. 2. Good (G): 10% produk pada dataset memiliki skor yang lebih tinggi, sedangkan 75%lainnya lebih rendah. 3. Above average (AE): 25% produk pada dataset memiliki skor yang lebih tinggi,sedangkan 50% lainnya lebih rendah. 4. Below average (BA): 50% produk pada dataset memiliki skor yang lebih tinggi,sedangkan 25% lainnya lebih rendah. 5. Bad (B): termasuk dalam kisaran 25% produk yang memiliki skor terendah

Result & Discussion

Hasil Evaluasi penggunaan INLISLite 3.1 pada sistem informasi PerpustakaanUniversitas Pendidikan Ganesha berbasis user experience (UX) dengan menggunakanuser experience questionnaire (UEQ) Evaluasi penggunaan inlislite 3.1 pada sistem informasi Perpustakaan UniversitasPendidikan Ganesha dengan menggunakan User Experience Questionnaire(UEQ) melalui dua proses yaitu pengumpulan data, pengolahan data (analisis). Pengumpulan datadilakukan dengan penyebaran kuesioner ke 100 responden (mahasiswa, pegawai dandosen), kemudian data tersebut diolah atau dianalisis dengan Data Analysis Toolsdengantiga tahapan yaitu konversi data, hasil utama (mean dan varian), dan Set Data Benchmark.Hasil Utama Dengan acuan data rata-rata skala Tabel 6. Skala UEQ (Mean dan Varians) UEQ Scales (Mean and Variance) Attractiveness 1,993 0,91 Perspicuity 1,935 1,14 Efficiency 2,015 0,83 Dependability 1,788 0,79 Stimulation 1,599 1,06 Novelty 1,458 1,24 Data mean dan varians pada tabel 6, nilai rata-rata impresi dari data varians yangmenunjukkan bahwa skala penilaian Attractiveness (Daya Tarik) : 0,91Perspicuity(Kejelasan) : 1,14 Efficiency (Efisien) : 0,83 Stimulation (Stimulasi) :1,06 danNovelty(Kebaruan) : 1,24 merupakan evaluasi yang positif karena memiliki nilai rata-rata impresi diatas 0,8. Sedangkan untuk skala penilaian Dependability (Ketepatan): 0,79 merupakanevaluasi yang normal atau netral karena memiliki nilai rata-rata impresi yang berada diantara-0,8 sampai 0,8. Berdasarkan data di atas dapat disimpulkan bahwa untuk evaluasi penggunaaninlislite 3.1 pada sistem informasi Perpustakaan Universitas Pendidikan Ganesha memiliki hasil evaluasi yang positif karena dari enam skala penilaian, evaluasi ini menghasilkan 5 skala penilaian yang positif. Untuk skala penilaian Dependability (Ketepatan) bahwa interaksi pengguna dan produk dapat dikendalikan oleh pengguna tersebut masih dalam kategori normal sehingga perlu ditingkatkan melalui nilai secure atau keamanan dari programtersebut serta meningkatkan nilai expectations atau harapan pengguna terhadap programinlislite 3.1 baik dari modul-modul yang perlu dikembangkan serta ketahanan programtersebut dapat digunakan melalui browser-browser yang ada dengan lancar dan tidakmengalami masalah sehingga mampu menghasilkan user experience yang baik. Set Benchmark Secara benchmark, hasil yang ditunjukan pada Gambar 4 dan Tabel 7. Gambar 4. Hasil Set Data Benchmark Tabel 7. Hasil Set Data Benchmark Skala Ratarata Perbandingan Benchmark Interpretasi Attractiveness 1,99 Excellent Dalam kisaran 10% hasil (Daya tarik) (Bagus Sekali) terbaik Perspicuity 1,94 Good 10% hasil lebih baik, 75%(Kejelasan) (Bagus) hasil lebih buruk Efficiency 2,02 Excellent Dalam kisaran 10% hasil (Efisiensi) (Bagus Sekali) terbaik Dependability 1,79 Excellent Dalam kisaran 10% hasil (Ketepatan) (Bagus Sekali) terbaik Stimulation 1,60 Good 10% hasil lebih baik, 75%(Stimulasi) (Bagus) hasil lebih buruk Novelty 1,46 Good 10% hasil lebih baik, 75%hasil lebih buruk (Kebaruan) (Bagus) Standar benchmark adalah standar yang digunakan untuk mengetahui perbandinganhasil untuk produk yang dievaluasi dengan data yang telah dikumpulkan oleh UEQ yangberisi data 21.175 orang dari 468 studi. Dari Gambar 5 dan Tabel 7 dapat dilihat bahwainterpretasi untuk skala penilaian daya tarik, efisiensi dan ketepatan berada pada kategori excellent (bagus sekali) jika dibandingkan dengan dataset yang dimiliki oleh UEQ, yangmemiliki arti bahwa sistem informasi perpustakaan Universitas Pendidikan Ganesha(Undiksha) yang menggunakan INLISLite 3.1 berada dalam kisaran 10% hasil terbaik.Berdasarkan skala penilaian kejelasan, stimulasi dan kebaruan, sistem informasi perpustakaan Undiksha yang menggunakan INLISLite 3.1 berada pada kategori good(bagus)jika dibandingkan dengan dataset yang dimiliki oleh UEQ yang artinya berada di bawah 10%dari produk lainnya yang memiliki penilaian yang lebih baik dan diatas 75% dari produk yangmemiliki penilaian yang lebih tidak baik. Kelebihan dan kekurangan dari program INLISLite 3.1 pada sistem informasiPerpustakaan Universitas Pendidikan Ganesha berdasarkan evaluasi denganmenggunakan EUQ Berdasarkan hasil evaluasi program INLISLite 3.1 pada sistem informasi Perpustakaan Universitas Pendidikan Ganesha dengan menggunakanUser ExperienceQuestionnaire (EUQ) dapat dikatakan bahwa kelebihan dari program INLISLite 3.1 ini adalahAttractiveness (Daya Tarik), Perspicuity (Kejelasan), Efficiency (Efisien), Stimulation(Stimulasi) dan Novelty (Kebaruan). Secara Attractiveness (Daya Tarik) dapat dikatakan program ini memliki kelebihanpada daya tarik baik visual maupun isinya sangat disukai oleh pengguna sehingga usermerasa sangat puas menggunakan program ini dari sisi Attractiveness. Program INLISLite 3.1ini juga memiliki kelebihan dari skala penilaianPerspicuity(Kejelasan), program ini sangat mudah digunakan oleh pengguna karena modul-modul yangada dalam program ini sudah jelas dipahami oleh pengguna serta pengoperasiannya. Kelebihan lain dari program ini dapat dilihat dari skala penilaianEfficiency(Efisien),user dapat menyelesaikan suatu proses/tugas dengan cepat dengan menggunakan programtersebut. Selain itu dilihat dari sisi Stimulation (Stimulasi), program ini mampu memberikanstimulasi atau memotivasi pengguna untuk menggunakannya karena memiliki Attractiveness,Perspicuity, Efficiency, serta Novelty yang bagus. Program ini sudah lebih inovatif dan kreatif hal ini dapat dilihat dari interface yangmenarik dan jelas serta mudah dipahami dan dipelajari sehinngga pengguna dapat denganmudah senang menggunakan program tersebut. Modul-modul yang lengkap sesuai denganyang diperlukan oleh pengguna serta pengelola perpustakaan. Kekurangan dari program INLISLite 3.1 pada sistem informasi PerpustakaanUniversitas Pendidikan Ganesha ini berdasarkan hasil evaluasi dengan menggunakanUserExperience Questionnaire (EUQ) yaitu pada Dependability (Ketepatan) bahwa interaksi pengguna dan produk dapat dikendalikan oleh pengguna tersebut masih dalam kategori normal sehingga perlu ditingkatkan melalui nilai secure atau keamanan dari programtersebut serta meningkatkan nilai expectations atau harapan pengguna terhadap programinlislite 3.1 baik dari modul-modul yang perlu dikembangkan lagi serta ketahanan programtersebut dapat digunakan melalui browser-browser yang ada dengan lancar dan tidakmengalami masalah.

Conclusion

Simpulan Berdasarkan hasil Evaluasi penggunaan inlislite 3.1 pada sistem informasi Perpustakaan Universitas Pendidikan Ganesha dengan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) yang telah diuraikan pada hasil dan pembahasan tersebut di atasmaka dapat disimpulkan sebagai berikut : Evaluasi penggunaan inlislite 3.1 pada sistem informasi Perpustakaan Universitas Pendidikan Ganesha memiliki hasil evaluasi yang positif karena dari enam skala penilaian, evaluasi ini menghasilkan 5 skala penilaian yang positif. Untuk skala penilaian Dependability (Ketepatan) bahwa interaksi pengguna dan produk dapat dikendalikan oleh pengguna tersebut masih dalam kategori normal sehingga perlu ditingkatkan melalui nilai secure atau keamanan dari program tersebut serta meningkatkan nilai expectations atau harapan pengguna terhadap program inlislite 3.1 baik dari modul-modul yang perlu dikembangkan serta ketahanan program tersebut dapat digunakan melalui browser-browser yang ada dengan lancar dan tidak mengalami masalah sehingga mampu menghasilkanuser experience yang baik. Hasil perbandingan benchmark dengan data 21.175 orang dari 468 studi yang dimiliki oleh UEQ, berdasarkan skala penilaian daya tarik, efisiensi dan ketepatan, bahwapenggunaan INLISLite 3.1 pada sistem informasi perpustakaan Universitas PendidikanGanesha (Undiksha) berada pada kategori excellent (bagus sekali) jika dibandingkan dengan dataset yang dimiliki oleh UEQ yang artinya berada dalam kisaran 10% hasil terbaik. Berdasarkan skala penilaian kejelasan, stimulasi dan kebaruan, penggunaan INLISLite 3.1pada sistem informasi perpustakaan Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha) berada pada kategori good (bagus) yang artinya berada di bawah 10% dari produk lainnya yang memiliki penilaian yang lebih baik dan di atas 75% dari produk yang memiliki penilaian yanglebih tidak baik. Kelebihan dari program INLISLite 3.1 pada sistem informasi Perpustakaan Universitas Pendidikan Ganesha ini berdasarkan hasil evaluasi dengan menggunakan User Experience Questionnaire (EUQ) adalah pada skala penilaian Perspicuity (Kejelasan), program ini sangat mudah digunakan oleh pengguna karena modul-modul yang ada dalam program ini sudah jelas dipahami oleh pengguna serta pengoperasiannya. Kelebihan lain dari program ini dapat dilihat dari skala penilaian Efficiency (Efisien), user dapat menyelesaikan suatu proses/tugas dengan cepat dengan menggunakan program tersebut. Selain itu dilihat dari sisi Stimulation (Stimulasi), program ini mampu memberikan stimulasi atau memotivasi pengguna untuk menggunakannya karena memiliki Attractiveness, Perspicuity, Efficiency, serta Novelty yang bagus. Program ini sudah lebih inovatif dan kreatifhal ini dapat dilihat dari interface yang menarik dan jelas serta mudah dipahami dan dipelajari sehinngga pengguna dapat dengan mudah senang menggunakan program tersebut. Modul-modul yang lengkap sesuai dengan yang diperlukan oleh pengguna serta pengelola perpustakaan. Kekurangan dari program INLISLite 3.1 pada sistem informasi Perpustakaan Universitas Pendidikan Ganesha ini berdasarkan hasil evaluasi dengan menggunakan User Experience Questionnaire (EUQ) yaitu pada Dependability (Ketepatan) bahwa interaksi pengguna dan produk dapat dikendalikan oleh pengguna tersebut masih dalam kategori normal sehingga perlu ditingkatkan melalui nilai secure atau keamanan dari program tersebut serta meningkatkan nilai expectations atau harapan pengguna terhadap programinlislite 3.1 baik dari modul-modul yang perlu dikembangkan lagi serta ketahanan programtersebut dapat digunakan melalui browser-browser yang ada dengan lancar dan tidak mengalami masalah. Saran-saran Berdasarkan hasil Evaluasi penggunaan inlislite 3.1 pada sistem informasi Perpustakaan Universitas Pendidikan Ganesha dengan menggunakanUser ExperienceQuestionnaire (UEQ, beberapa hal yang perlu diperhatikan sebgai berikut : Dalam rangka peningkatan layanan perpustakaan Undiksha berbasis teknologi informasi dengan menggunakan Inlislite 3.1perlu dikaji lebih lanjut beberapa indikatorpenilaian: Attractiveness (Daya Tarik), Perspicuity (Kejelasan), Efficiency(Efisien),Stimulation (Stimulasi) dan Novelty (Kebaruan) yang lebih detail dan mendalam kepadapengguna agar diperoleh user experience yang baik dan sesuai dengan kebutuhanpengguna.